Jeżeli spojrzeć na historię wynalazków XIX wieku, da się zauważyć, że był to okres przełomowy. Zachaus Winzler w 1802 roku stworzył pierwszą kuchenkę gazową, rok później Richard Trevithick – parowóz. W pierwszym dziesięcioleciu również wzbił się w powietrze pierwszy szybowiec, skonstruowany przez sir George’a Cayley’a, a na początku lat pięćdziesiątych – sterowiec Henriego Julesa Giffarda. W 1840 wprowadzono znaczek pocztowy, a w 1844 alfabet Morse’a. XIX wiek zaowocował takimi wynalazkami jak: rower, fotokomórka, frezarka, żniwiarka, zapałki, cement, turbina wodna, fotografia, maszyna do szycia, kosiarka, prądnica, kombajn rolniczy, telegraf, saksofon, statki pancerne, jeansy oraz wiele, wiele innych. Pierwsze rewolwery stworzyli Elisha Collier i Artemis Wheeler w 1818 roku; ich pomysł został dopracowany w 1835 roku przez Samuela Colta. W 1861 roku – w roku, w którym dzieje się akcja naszej gra – skonstruowano karabin Gatlinga, praprzodka wszystkich karabinów maszynowych.
Przyjdzie nam jeszcze poczekać parę lat na dynamit opracowany przez Alfreda Nobla, czy radio. Niektóre wynalazki działają jeszcze w formie prototypów, czekając tylko na moment, aż zostaną rozpowszechnione w świecie Dixie Land.

Wszystko to za sprawą technomantów oraz magii, którą się posługują. Nie jest tajemnicą, że posiadają oni władzę nad jednym z trzech prądów magicznych, który pozwala wpływać na materię nieożywioną. Kim w takim razie są magowie, którzy pchnęli technologię do przodu?

Na początek kilka słów historii. Nauka odnośnie prądu Maszyny, istniała od zarania ludzkości. Przez wieki pojawiały się jednostki wybitne, geniusze doprowadzający do przełomu, kierujący naukę na nowe tory. Niemniej człowiek, którego można byłoby nazwać pierwszym technomantą, urodził się w XV wieku. Był nim Leonardo di ser Piere da Vinci. To on opracował skrypty zawierające wiedzę, stanowiącą podstawę pod zbudowanie pełnoprawnej Szkoły, której ideą stała się industrializacja społeczeństwa. Warto też zauważyć, że choć wszyscy wymienieni na początku tego artykułu, byli magami Maszyny, ich dzieła zostały spopularyzowane, a wiedza na temat ich użycia znalazła się w rękach zwykłych rzemieślników.
Początkowo zgrupowania wynalazców funkcjonowały jako tajne stowarzyszenia, by podczas rozpętanej przez samych technomantów Rewolucji Przemysłowej – ujrzeć światło dzienne. Pierwszy Cech powstał w Anglii i stamtąd dotarł do Ameryki. Za siedzibę obrano Nowy York, z czasem rozprzestrzeniając się na tereny całych Stanów Zjednoczonych. To właśnie jeden z przyczynków, dlaczego Unia może poszczycić się znacznie wyższym poziomem uprzemysłowienia. Kłamstwem byłoby jednak rzec, iż Konfederacja nie ma własnych magów Maszyny, zrzeszonych w Cechy. Szczególnie ważną siedzibą jest Montgomery w stanie Alabama – miasto, które stało się pierwszą stolicą Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych. To tutaj, za sprawą technomantów, została uruchomiona pierwsza na tym kontynencie linia tramwajowa.

Maszyna jest nurtem rzemieślniczym, a magowie posługujący się tajemną wiedzą z tej szkoły, mogą z jej pomocą tworzyć interesujące – jak i przerażające – mechanizmy. Dlatego też przeciętny technomanta wyróżnia się z tłumu. Dzieje się tak za sprawą wynalazków, które są częścią jego stroju i podstawowego wyposażenia. Nikogo nie dziwi używanie przez przedstawicieli Cechów rowerów (jak i motorowerów), pierwszych prototypów samochodów, wyrzutni pocisków (odzwierciedlanej w grze za pomocą broni typu nerf), granatów, zegarków, mechanicznych protez kończyn, okularów, gogli, czy też różnych innych, wymyślnych gadżetów. Mając przy sobie części zamienne oraz narzędzia, są w stanie naprawić lub usprawnić dowolne urządzenie, które wpadnie im w ręce.

Najciekawszym jednak wynalazkiem jest automat – człekokształtny mechanizm, który jest posłuszny swojemu stwórcy, ale posiada coś na kształt duszy i wolnej woli. Twory te są zazwyczaj bardzo odporne i lojalne, przez co technomanci korzystają z nich jako ochroniarzy czy służących. Słyszano jednakże plotki o automatach, które wyrywały się spod władzy kreatora. Nie trudno zgadnąć, że tacy renegaci są ścigani przez przedstawicieli Cechów i nie chroni ich prawo Konfederacji ani Unii.

Technomanci to ludzie genialni, nie ograniczający swojej wiedzy tylko do jednej dziedziny. Wynalazcy znają się na naukach medycznych, biologii czy anatomii, chociaż niemal zawsze używają przy tym nieco topornej techniki napędzanej siłą pary czy trybików. Mogą służyć jako chirurdzy, daleko im jednak do wprawy godnej adeptów Ciała, czyli Alchemików.

Podobnie jak w przypadku wszystkich innych szkół, nie istnieje coś, jak talent magiczny. Technomancja, tak samo jak Szamanizm oraz Alchemia, jest nauką, chociaż tajemną. Sztuka ta jest przekazywana z mistrza na ucznia, którym może stać się każdy pojętny człowiek, posiadający odpowiednio otwarty umysł. Wiedzę na temat magii Maszyny dzierżą czujnie Cechy, dlatego też bardzo rzadko zdarza się, aby ktoś spoza skrupulatnie dobieranej grupy znał tajniki technomancji.

Komentarz na koniec: Jeżeli mag chce używać danego urządzenia, te musi być wcześniej skonstruowane. Może być przygotowane jeszcze przed larpem i wniesione jako rekwizyt, lub też stworzone na samym larpie. Zachęcamy do przynoszenia na grę części i majsterkowanie w jej trakcie. Podobnie automat, to tak naprawdę gracz posiadający odpowiedni strój i rekwizyty. Gramy na mechanice DKWDDK, dlatego też technomancję obowiązują wszystkie podstawowe zasady gry narracyjnej.

Więcej wiedzy będzie dostępnych dla tych graczy, którzy zdecydują się zagrać technomantami.