Alchemia, ma dziedzictwo równie stare, jak pozostałe prądy magii. Jej korzeni należy doszukiwać się jednak nie w Europie czy w Azji, lecz na terenach północnej Afryki. Pierwszymi, którzy zaczęli ją powszechnie praktykować, byli ludzie żyjący nad Nilem. Prawdopodobnie to stamtąd przedostała się ona wpierw na ziemię Arabii, a po wielu wiekach na salony angielskich, niemieckich oraz francuskich arystokratów. W końcu, w XVIII wieku, wielu z alchemików zrzeszyło się w Loże, a praktykowana przez nich dziedzina nazwana została Sztuką Królewską. Alchemia niegdyś powszechnie nauczana, stała się nagle wiedzą tajemną, dostępną tylko dla nielicznych. Dlatego też historycy i kronikarze mówią wprost, że to właśnie w tamtych latach nadszedł „zmierzch alchemii”. Nic bardziej mylnego. Faktem jest jednak, iż zniknęła na ponad wiek z kart historii. Loże oddały pole Cechom Technomantów, które rozwinęły współczesną chemię, fizykę, oraz inne dziedziny naukowe. Wolnomularze tymczasem skupili się na zgoła innych celach.

Alchemia do dzisiaj łączy w sobie elementy wielu dziedzin naukowych, ale i nie tylko. Zawiera również wiele elementów astrologicznych, mistycznych oraz religijnych. Określiła sobie przy tym bardzo praktyczne, konkretne cele. Konsekwentnie realizowała je przez cały ostatni wiek: metodę transmutacji ołowiu w złoto, odkrycie panaceum oraz eliksiru nieśmiertelności. Szczególnie w tej ostatniej dziedzinie udało się osiągnąć znaczące postępy. Głownie pod okiem francuskich możnych, którzy kierowali swoją lożą na terenie Stanów Zjednoczonych. Warto poznać ich historię.

Wraz z powstaniem miasta La Nouvelle-Orléans w 1718, na do Ameryki przybyła najbardziej wybitna, pod względem badań nad długowiecznością, grupa francuskich Alchemików. W 1722, rok po założeniu Paryskiej Loży Amitié et fraternité („Przyjaźń i braterstwo”), kiedy to Nowy Orlean stał się stolica stanu, tutejsza grupa Ordre du Ambrosia („Zakon Ambrozji”) miała już pierwsze osiągnięcia i działała dużo sprawniej, niż na ziemiach Europy. Ich badania zaowocowały stworzeniem eliksiru nieśmiertelności. W 1847 roku, w trakcie trwania wojny amerykańsko-meksykańskiej, wszyscy członkowie Loży, podczas uroczystej ceremonii, spożyli miksturę, zyskując w ten sposób dar, o którym marzyli ludzie już w zamierzchłej starożytności. Nikt wcześniej nie zdawał sobie jednak sprawy, że wypicie „ambrozji”, destylatu, składającego się przede wszystkim z krwi, obarczone będzie konsekwencjami: alergią na światło słoneczne oraz potrzebą regularnego spożywania ludzkiej posoki.

Po wojnie rozgorzała dyskusja na temat niewolnictwa, w tym na terytorium Luizjany. Kiedy ogłoszono, że na części terytorium Stanu miało być ono zakazane, Loża znalazła się w kłopotliwej sytuacji. Niewolnicy byli im potrzebni, aby mieć ciągły dostęp do vitae, która podtrzymywała ich wieczny stan. Wtedy też, w 1849, przeniesiono stolicę Luizjany do Bâton-Rouge, a wcześniejszy kapitol stał się czymś w rodzaju Wolnego Miasta, zwanego od teraz Hrabstwem Nowego Orleanu. Od tego momentu, wampiryzm był znany oraz zaakceptowany przez prawo. Początkowo budził on jednak ogromne kontrowersje, które nikogo nie powinny dziwić. Proceder ten chciał ukrócić w 1961 roku Abraham Lincoln, znany pogromca wampirów – co w rezultacie przyczyniło się do wybuchu Wojny Secesyjnej. Południe bowiem uznawało możnych z Luizjany za obywateli oraz szanowało ich prawo do korzystania z własnych niewolników w dowolny sposób.

Nieśmiertelność

Głównym dorobkiem paranaukowym Loży Hrabstwa Nowego Orleanu, znanej również jako Ordre du Ambrosia jest eliksir nieśmiertelności. Po wypiciu tej skomplikowanej mikstury, której skład i zasady produkcji znane są tylko najbardziej wybitnym przedstawicielom bractwa, w organizmie zachodzą permanentne, bardzo bolesne zmiany, które przynoszą zarówno korzyści, jak i wady spożywającemu. Oczywiście, niewątpliwie najważniejszy jest fakt uzyskania nieśmiertelności. Osoba, która spożyje ambrozję, przestaje się starzeć, a jej ciało uodparnia się nie tylko na choroby i trucizny, ale również na fizyczne rany. Wampir, bo nim staje się osoba po spożyciu eliksiru, wydaje się być niezniszczalny. Jest niemal niewrażliwy na obrażenia kłute, jakie może zadać broń palna oraz łuki. Nawet broń sieczna wydaje się czynić niewielkie szkody, chociaż z pewnością jest dużo bardziej skuteczna. Plotki głoszą, że wampira można zabić jedynie poprzez dekapitacje. Niewielu jednak śmiałków miało okazję, aby sprawdzić, czy tak jest w rzeczywistości. Wszystkie powyższe zalety powodują, że niezwykle trudno jest zabić kogoś, kto spożył eliksir nieśmiertelności.

Problemem wampiryzmu jest jednak specyficzna alergia na światło słoneczne. Pierwszy z nich powoduje, że w świetle promieni słonecznych, zanikają wszystkie korzyści z faktu bycia nieśmiertelnym. Wampir odczuwa efekty osłabienia w tak dotkliwy sposób, iż zdaje się być bardziej niedołężny i chorowity, niż zwykły śmiertelnik. Da się go zabić wtedy tak samo, jak każdego człowieka – a czasem nawet dużo prościej. Dla bezpieczeństwa, wielu z przedstawicieli Loży, przebywa w trakcie dnia w miejscach odosobnienia. Często znajdują się one w kryptach. Plotka o spaniu w trumnie również nie jest tylko wymysłem.

Wyżej opisaną dolegliwość da się jednak w dużym stopniu anulować, acz metoda jest z pewnością niemoralna. Wampir musi zabić innego człowieka, wypijając przy tym całą jego krew. Na szczęście mitem jest, iż wampiryzm jest w ten sposób zaraźliwy. Niemniej, nieśmiertelny alchemik odzyskuje wtedy siły i może funkcjonować jak każdy normalny człowiek, mimo narażania się na naturalne światło. Po spożyciu posoki swojej ofiary, alergia przestaje być problemem. Aby jednak w pełni cieszyć się sławną odpornością na rany, musi unikać promieni słońca.

W nocy, lub też w ciemnych, odizolowanych miejscach, nieśmiertelny odzyskuje jednak pełną sprawność, którą opisano powyżej. Unikając dnia, wampir nadal musi spożywać ludzką krew, nie musi ich jednak przy tym zabijać. Dlatego też Hrabiowie i Hrabiny z Nowego Orleanu utrzymują przy sobie całe świty niewolników i służby, gotowych w każdej chwili podzielić się ze swoimi panami własną krwią.

Warto zwrócić uwagę na fakt, iż Amerykańscy nieśmiertelni niemal w stu procentach wywodzą się z Loży, stąd też większość z nich nosi francuskie nazwiska.

Ciekawym zjawiskiem są dhampiry, dzieci kobiety obdarzonej nieśmiertelnością. Co interesujące, aby powstała tego typu istota, dziecko musi wyrosnąć w łonie wampirzycy, nie wystarczy do tego ojciec cieszący się wiecznym życiem. Wbrew mitom jednak, potomek nie posiada zbyt wielu nadprzyrodzonych cech. Wydaje się, że jedyną specyficzną cechą jest większa odporność na choroby i zatrucia, dzięki czemu dhampir dłużej może cieszyć się zdrowiem i życiem. Ponieważ wampiryzm istnieje na terenie Stanów Zjednoczonych dopiero od kilkunastu lat, nie wiadomo jednak, do jakiego wieku może dożyć potomek Hrabin Nowego Orleanu.

Inne badania

Alchemików uważa się ponadto za najbardziej zdolnych medyków, jeżeli chodzi o wszystkich praktykujących szkoły magiczne. Jeżeli chodzi o leczenie, warto przypomnieć zasady opisane w podręczniku do DKWDDK:

„Sposób leczenia i jego skuteczność zależą od tego, jak leczący i leczony je odegrają. Od położenia dłoni na skroniach rannego i zrobienia przez kilka sekund poważnej miny raczej krwotok nie ustanie, a cięte rany się nie zabliźnią – no chyba, że mamy charyzmę na miarę Kaszpirowskiego. Najpierw stosujmy normalną pomoc medyczną – bandaże, wywary, wypalanie ran, przybory felczerskie, okłady itd. – a ewentualną magię dopiero później, aby przyspieszyć zdrowienie. A nie jako automat do przywracania pasków.

Jeśli chodzi o czas trwania leczenia, to rozstrzyga o nim leczący, dając leczonemu jakby wskazówki, jak długo i w jaki sposób odgrywać chorego (oczywiście w klimacie: „Jeszcze z godzinę będzie boleć… ale potem pewnie będziesz już mógł chodzić, tylko utykając. Mogą się zdarzyć zawroty głowy.”). Potrzebne tu jest wyczucie – z jednej strony nie chcemy uziemiać graczy na całą grę (poza ekstremalnymi przypadkami, np. w ostatniej chwili wyratowanego z wyjątkowo okrutnych ran), z drugiej – nie chcemy automatów do respawnu. W każdym razie sprawność wraca stopniowo i ranny powinien odpowiednio do zaleczonych obrażeń kuleć, mdleć, słabować, nosić opatrunki, zmieniać je itp.”

Alchemicy wciąż pracują nad Panaceum, będący lekiem na wszystkie choroby. Już teraz potrafią jednak wytwarzać wszelakie eliksiry uzdrawiające, regeneracyjne, wzmacniające czy inne. Wydaje się, że zarówno ta swoista, mistyczna farmacja, jak i cały proces tworzenia różnych substancji ograniczony jest tylko wiedzą oraz przygotowaniem konkretnego alchemika.

Komentarz: Tworzenie wywarów wszelakiej maści łączy się z bardzo prostą zasadą: trzeba przygotować odpowiedni rekwizyt. Obojętne, czy to przed larpem, czy też w jego trakcie Powinna być to fiolka zawierająca napój o określonym smaku (patrz niżej), z przyczepioną karteczką, zawierającą szczegółowy opis działania. Jeżeli chce się wywar przelać do innego napoju, czy też pokryć nim ostrze, należy to fizycznie zrobić (byleby nie zniszczyć rekwizytu lub stroju) lub zamarkować czynność, po czym w widocznym miejscu dać karteczkę tak, by każdy ją zauważył. Gracz nie jest zobowiązany do wypijania wywaru, może tylko zamoczyć usta by poznać smak, po czym udać, ze wypija resztę. Uznaje się wtedy, ze wziął pełną dawkę. Grając na zasadach fair play gracze zobowiązani są do udawania, że karteczek nie widzą. Inny alchemik może odegrać badanie napoju lub przedmiotu pod warunkiem, że jego postać ma realne przypuszczenia, że coś może być nie tak. Po odegraniu scenki, może po prostu przeczytać karteczkę, poznając w ten sposób działanie substancji.

Jeżeli ktoś wypije wywar i poczuje dziwny smak, ale nie będzie miał karteczki, powinien zareagować wedle smaku oraz jego intensywności. Jeżeli pojawi się konflikt między smakiem, a karteczką, gracz śmiało może uznać, że wywar nie zadziałał. Niżej podajemy odpowiedni kod smaków:
• Kwaśny – trucizna mająca na celu zabicie, chorobę i/lub osłabienie.
• Słodki – narkotyk, mający wywołać ogłupienie, radość i/lub halucynacje.
• Gorzki – narkotyk/trucizna, mająca na celu ogłuszyć i/lub uśpić ofiarę.
• Słony – lekarstwo.

Przestrzegając wszystkich zasad DKWDDK, gracz, który przygotowuje sobie odpowiednie rekwizyty, może dokonywać również innych, wszelakich działań związanych z chemią oraz transmutacją. Tutaj jednak wszystko będzie zależało od gracza oraz od stopnia przygotowania przez niego rekwizytów oraz odegrania scenki.