Na tej podstronie znajdziecie wszystkie modyfikacje i szczegóły, dotyczące przede wszystkim zasad walki oraz magii. Mechaniką obowiązująca na grze „Dixie Land: Droga do Vegas” jest DKWDDK (niem. „Du Kannst Was Du Darstellen Kannst”, po polsku „Potrafisz to, co potrafisz pokazać”).

Najważniejszą zasadą w naszych larpach jest „play to lose”. Jest to koncepcja zakładająca, że wszyscy uczestnicy gry stworzą ciekawszą opowieść i lepiej będą się bawić, jeżeli nie będą starali się odnieść za wszelką cenę zwycięstwa; zamiast maksymalizować korzyści fabularne, działania prowadzonych przez graczy bohaterów będą się niejednokrotnie kończyć porażką. W ten sposób kładziemy nacisk na współtworzenie fabuły i kooperacje graczy, które finalnie stworzą interesującą historię. Należy pamiętać, że gracz to nie postać – ta może mieć bardzo ambitne cele i starać się je zrealizować za wszelką cenę. Nie znaczy to jednak, że osoba, która ją odgrywa powinna stracić dystans i zapomnieć, iż nie jest jedynym bohaterem rozgrywanego larpa.

DixieKiedy słowa i negocjacje już nic nie dają, wielu chwyta za broń. Szczególnie na Dzikim Zachodzie, gdzie do głosu często dochodzi prawo silniejszego. Dlatego też każdy gracz musi znać parę zasad, utrzymanych w duchu DKWDDK, które zapewnią wszystkim uczestnikom przejrzystość oraz uczciwość w rozgrywce.

Nie ma twardzieli, nie licząc naprawdę wyjątkowych przypadków (wampiry, golemy, automaty etc.). Każdy człowiek, który zostanie trafiony strzałą (pacyną) lub też pociskiem z prototypowej broni technomantów (nerfgun), jest uznawany za niezdolnego do walki. Jest to powszechna zasada, stosowana również podczas rozgrywek ASG, którą wprowadziliśmy do naszej gry. Oczywiście, nie oznacza to, że dana postać jest całkowicie wyeliminowana z rozgrywki, martwa czy nieprzytomna – to zależy już od tego, gdzie zostaliście trafieni, wytrzymałości waszego bohatera oraz innych, branych przez mechanikę DKWDDK pod uwagę, szczegółów. Najważniejszy jest fakt, że osoba która „dostała kulkę”, nie powinna w żaden sposób móc atakować swoich przeciwników aż do momentu, gdy zostanie opatrzona, lub też będzie można uczciwie uznać, że ból przestał ją paraliżować.

Zasada ta jednak nie obowiązuje jednak przy lżejszej broni palnej, jaką są rewolwery i inna broń czarno prochowa (reprezentowana przez kapiszonowce). Rywalizujący ze sobą gracze nie będą w jednoznacznej sytuacji, kiedy pocisk (strzała lub rzutka z broni typu nerf) trafia ich postać. Dlatego, wedle oceny sytuacji, w której się znaleźli oraz sceny zagranej przez przeciwnika, powinni zdecydować o tym, czy zostali trafieni. W ich kwestii jest również określenie, czy są w stanie walczyć nadal, mimo odniesionej rany. Wierzymy, że dzięki tym założeniom czekają nas pasjonujące pojedynki oraz strzelaniny, rodem z najlepszych westernów.

Chociaż przy walce za pomocą broni ręcznej wiadomo, że zostało się trafionym, tutaj również nie obowiązuje zasada o wykluczeniu z walki po pierwszym ciosie. W zależności od okoliczności, może się zdarzyć, że ktoś twardy i wyjątkowo sprawny padnie dopiero po dwóch, czy nawet trzech trafieniach. Liczymy przede wszystkim na waszą uczciwość oraz trzeźwą ocenę sytuacji.

Jak wyżej wspomniano, w grze broń palna występuje w postaci wyrzutni typu nerf oraz broni kapiszonowej. Do gry dopuszczana jest bezpieczna broń biała (lateksowa oraz wykonana metodą pcv), oraz łuki o naciągu do 15 kg (Oczywiście zaopatrzone w bezpieczne strzały). Oczywiście rekwizyty te muszą być dopasowane do konwencji i realiów Dixie Land.

Magia to osobny temat, mimo, że od strony mechanicznej w pełni funkcjonuje na zasadach DKWDDK. O trzech prądach magii, jak i o wszystkich sześciu szkołach, będzie można przeczytać w osobnych artykułach:

Technomancja
Szamanizm
Alchemia
• Kabała (już wkrótce!)
VooDoo
Feng Shui

Z fabularnego punktu widzenia zwykłego zjadacza chleba, jest to wiedza tajemna, która nie jest niezbędna, aby w pełni móc przenieść się w realia naszej alternatywnej historii Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych.